août 16, 2022

Il est composé de soixante-quatre cases

Le jeu d'échecs est un jeu de société. Il est plus connu par son caractère de jeu de stratégie combinatoire abstrait.

Historique du jeu d'échecs

Le jeu a été introduit dans le Sud de l'Europe à partir du Xème siècle par les Arabes, mais on ignore où il fut inventé exactement. Il dérive du shatranj ou chatrang qui lui-même est la version perse du chaturanga de l'Inde classique. Les règles actuelles se fixèrent à partir de la fin du XVe siècle. Le jeu d'échecs est l'un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, entre ordinateurs, entre programmes, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en Europe, le jeu d'échecs jouit d'un prestige et d'une aura particulière qui du « jeu des rois » l'a fait devenir peu à peu « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu », en référence à sa dimension tactique et à sa notoriété mondiale. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la peinture, la littérature et le cinéma. La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve trace à la cour d'Hâroun ar-Rachîd au viiie siècle. Le premier tournoi de l'ère moderne a lieu à Londres en marge de l'Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la Fédération internationale des échecs (FIDE). Parallèlement, l'Association of Chess Professionals défend les intérêts des joueurs professionnels. Le premier champion du monde d'échecs est Wilhelm Steinitz en 1886 ; le champion en titre est le Norvégien Magnus Carlsen depuis 2013. Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l'époque moderne, est transmise au travers d'une littérature échiquéenne abondante. La théorie des jeux (mathématiques) décrit quant à elle les échecs comme un jeu de stratégie combinatoire abstrait de réflexion pure, fini, sans cycle et à information complète et parfaite. L'absence de cycle est garantie par les règles de nulle : répétition de position, règle des cinquante coups et impossibilité de mater. Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d'échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En 1997, Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l'oppose à Garry Kasparov. Les programmes actuels ont un niveau largement supérieur à celui des meilleurs humains (le classement Elo du champion du monde est aux alentours de 2 850, celui des meilleurs programmes aux alentours de 3 500), et ils ont énormément influencé le jeu d'échecs, avec un développement encyclopédique des ouvertures. La composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l'égide de la FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les compositeurs de problème et les « solutionnistes ». Elle édite l'Album FIDE, un recueil trisannuel des meilleures compositions.

Le jeu d'échecs, par Charles Bargue.

De nombreux mythes et théories existent sur l'origine du jeu. La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs est due aux Perses. Elle raconte l'histoire d'un roi légendaire des Indes (suivant les versions, le roi s'appelle Balhait/Balhit ou Shahram/Shirham) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa, fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au prince de déposer un grain de riz sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case. Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à s'acquitter du prix du jeu. En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains et y ajouter le total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 264-1, soit 18 446 744 073 709 551 615 grains, soit environ 4.1011 tonnes de riz décortiqué. Des variantes de cette légende existent, l'une suggérant que le roi accepta à condition que le sage compte les graines lui-même, une autre affirmant que Sissa eut la tête tranchée pour une telle effronterie. Certaines versions disent que Sissa ne demanda rien en échange mais que le roi insistant, Sissa aurait alors décidé de se moquer du roi en lui demandant une récompense qu'il ne pourrait donner.

Symbolique du jeu d'échecs

Très rapidement après leur arrivée en Europe, les échecs acquièrent un statut particulier. Divertissement de l'élite, ils représentent une activité noble au cours de laquelle s'affrontent les esprits des participants. Les possibilités quasi-infinies offertes par le jeu fascinent et donnent naissance à de nombreuses interprétations ésotériques. Certains le considèrent notamment comme une représentation du monde où chaque situation peut être modélisée en une position qui peut trouver sa solution sur l'échiquier. Les échecs sont surnommés « le roi des jeux » et ce statut particulier rend toute tentative de mécanisation extraordinaire. Si les premiers automates joueurs d'échecs comme le turc mécanique, sont des mystifications, la capacité à jouer aux échecs sera l'un des premiers objectifs des concepteurs d'ordinateurs et l'un des premiers témoignages de l'apparition de ce qui est alors considéré comme de l'intelligence artificielle. C'est cette perception du jeu d'échecs comme expression de l'intelligence humaine qui dramatise les affrontements entre Gary Kasparov et la machine Deep Blue. La défaite du champion de l'espèce humaine marque alors fortement les esprits. Le jeu d'échecs symbolise fréquemment l'affrontement de deux psychés, deux capacités intellectuelles. Cette dimension encourage l'Union soviétique à se doter d'une école d'échecs qui forme pendant un demi-siècle tous les champions du monde. C'est également un aspect fréquemment utilisé dans l'art populaire pour figurer l'opposition, et parfois la séduction, entre deux personnages.

Introduction des échecs dans le cursus scolaire

Jeu d'échecs en Corse

Étant donné l'avancement technologique toujours plus rapide, notre société actuelle nécessite toujours plus d'ingénieurs pour fonctionner correctement, ce qui naturellement porte à une augmentation des recherches qui ont comme but d'améliorer le système scolaire, en particulier les capacités et connaissances techniques. Les échecs sont une possibilité en cours d'étude. D'autres jeux ou activités sont aussi considérées, mais le focus est principalement sur les échecs, car c'est un jeu très accessible et qui stimule les différentes compétences spécifiquement liées aux besoins actuels du monde du travail. L'effet exact de l'enseignement des échecs à l'école est encore inconnu, mais différents articles montrent un impact généralement positif sur les résultats obtenus dans les écoles avec un cursus qui intègre l'enseignement des échecs, comparé aux mêmes cursus sans cet ajout. Patrick J. M. Costello a essayé d'analyser plusieurs études, et même si aucune a été effectuée dans des conditions idéales (difficiles à obtenir, en particulier car les participants ne devraient pas être au courant du but de la recherche), sa conclusion est qu'introduire les échecs dans le cursus scolaire est une bonne idée. Cette mentalité positive envers ce changement est de plus en plus adoptée par différents pays : en effet depuis janvier 2011, en France, des études scientifiques et technologiques ont été menées dans ce but, et cette pratique sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. L'objectif n'est pas de former des élèves afin de devenir des grands joueurs d'échecs, mais plutôt de travailler sur la logique, la rigueur de mettre en place des stratégies et le développement d'une vision globale pour la résolution de problèmes. Tout ceci amène les élèves à respecter les règles du jeu et le jeu de l'adversaire. Quelques objectifs pédagogiques sont mis en avant pour les élèves :

développer la motivation et la concentration ;

encourager l'esprit d'autonomie et d'initiative ;

favoriser l'apprentissage de la citoyenneté.

Cette pratique sera effective pour les élèves des écoles, des collèges et des lycées. Ainsi, les élèves possèdent un moyen ludique pour acquérir de nouvelles aptitudes. D'autres pays ont précédé la France dans la mise en place de ce programme. L'Arménie est le premier pays au monde qui a, en 2011, rendu obligatoire les échecs dans le cadre scolaire. Ce fut au tour du Mexique en 2014 puis de la Chine, de l'Inde et de l'Allemagne. À la suite de ce succès, l'Espagne, après adoption de la loi d'insertion des échecs comme instrument pédagogique, compte un millier d'établissements qui l'ont mis en place de manière obligatoire ou optionnelle.

Règles du jeu

Une partie d'échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d'un roque). Chaque pièce se déplace de façon spécifique, il n'est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu'une pièce adverse se trouve sur la case d'arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l'échiquier. Gagner du matériel des pièces est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir. Il existe des règles spéciales liées au déplacement de certaines pièces : le roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l'une des tours ; la prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu'ils atteignent la dernière rangée de l'échiquier. Lorsqu'un roi est menacé de capture, on dit qu'il est « en échec ». Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu'il y a échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui « mate ». Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d'échec pendant le roque. Il est également interdit de roquer quand le roi est en échec sur sa case de départ. Si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup.

Si un camp ne peut plus jouer aucun coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l'ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n'est pas en échec, on dit alors qu'il s'agit d'une position de pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c'est-à-dire sans vainqueur. Le but du jeu est donc d'infliger un échec et mat à son adversaire. Le terme « échec et mat » vient de « šāh māta » (en persan, soit « aš-šāh māta » الشّاهُ ماتَ en arabe) (« le roi est mort »), pour indiquer la défaite du roi. Le mot « šāh » (« roi » en persan) est à l'origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues.

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l'une des cases marquées d'une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l'exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l'échiquier. Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes. Chaque camp possède deux fous : ils se déplacent toujours sur les cases d'une même couleur, en diagonale ; chaque camp possède donc un fou de cases blanches, et un fou de cases noires.

Principe du jeu

La stratégie concerne l'évaluation globale de la position et l'établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces et leur coordination, ou l'attaque dans un secteur donné de l'échiquier, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place.

Variantes du jeu d'échecs

La grande popularité du jeu a encouragé l'apparition de nombreuses variantes du jeu, spontanément dans les clubs ou de façon volontariste par des joueurs imaginatifs. Ces variantes modifient parfois légèrement la façon de jouer comme dans le blitz ou partie rapide, dans lequel la réflexion de fond s'efface au profit de l'intuition et des réflexes des joueurs ; ou encore plus notablement dans le blitz à quatre dans lequel les pièces capturées sur un premier échiquier sont utilisables par un partenaire sur un second échiquier, la première partie gagnée faisant gagner son équipe. La partie en consultation est une autre façon de jouer en équipe : un camp, ou les deux, est tenu par plusieurs joueurs qui décident collectivement du coup à jouer. On mentionnera également la variante du jeu d'échecs dite du « Roi de la colline », dans laquelle la partie peut être gagnée en positionnant le roi sur l'une des cases centrales. D'autres variantes ont été imaginées par des joueurs tels que José Raúl Capablanca ou Bobby Fischer, elles consistent à modifier les caractéristiques de l'échiquier ou à ajouter de nouvelles pièces afin, selon leurs auteurs, de renouveler l'intérêt du jeu en limitant l'importance des connaissances dans les ouvertures, au profit de la créativité : les échecs Capablanca et les échecs aléatoires Fischer. Toutefois on ne considère pas toute invention, d'un soir ou commerciale, comme une variante du jeu, on préfère réserver ce terme (en particulier dans le cadre de cet article) aux formes du jeu qui ont trouvé leur public à travers une pratique chez les joueurs. Ainsi, les échecs de Messigny ou les échecs football ont effectivement été joués lors de réunions de problémistes à Messigny, ainsi que le Kriegspiel y compris par des champions d'échecs, le qui perd gagne étant quant à lui célèbre en club. En parallèle, les compositeurs de problème d'échecs ont élargi les possibilités de leur art en créant des problèmes basés sur des variantes connues du jeu, et ils ont eux-mêmes créé un très grand nombre de pièces nouvelles et conditions supplémentaires qui forment un domaine appelé les échecs féeriques. On distingue donc les variantes du jeu d'échecs des échecs féeriques, sachant que des correspondances les relient souvent. Des jeux cousins tels que le chaturanga, le chatrang, le xiangqi, le makruk, le shatar et le shōgi ne sont pas des variantes du jeu d'échecs mais des jeux originaux, tous plus anciens que le jeu d'échecs moderne.

Compétition

Une partie d'échecs pouvant durer plusieurs heures, il est nécessaire de limiter et de décompter le temps de réflexion de chacun des joueurs.

Au début, chaque coup devait être joué dans un temps imparti (cinq minutes par coup, par exemple). Ensuite, l'utilisation d'une pendule ad hoc a permis d'attribuer un temps de réflexion global pour la durée de la partie, ou bien pour un nombre déterminé de coups, par exemple 40 coups en deux heures.

Pendule classique

Pendule électronique

La pendule d'échecs est un boîtier juxtaposant deux horloges identiques, mécaniques ou électroniques, commandées par deux boutons reliés par une bascule. Elle est toujours utilisée dans les compétitions homologuées par la FIDE. Après avoir joué son coup, le joueur au trait appuie (avec la main qui a déplacé la pièce) sur le bouton de l'horloge situé de son côté. Cela stoppe son horloge, relève le bouton de son adversaire et remet en marche l'horloge de celui-ci. Dans le cas d'une pendule mécanique, le cadran de chaque horloge est équipé d'un « drapeau », petite pièce de plastique ou de métal libre mobile autour d'un axe placé à la gauche du nombre 12. Ce drapeau est progressivement soulevé lorsque l'aiguille des minutes approche du 12 de l'horloge, puis retombe brusquement lorsqu'elle l'atteint précisément. Si la chute du drapeau se produit avant que le joueur ait effectué le nombre de coups exigé par la cadence en vigueur, celui-ci perd immédiatement la partie, sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour mater, auquel cas la partie se conclut par une nulle. Les pendules électroniques permettent une plus grande précision lors des phases de Zeitnot et autorisent d'autres cadences de jeu, notamment celles avec incrément (cadences « Fischer » ou «  Bronstein »). La polyvalence des pendules électroniques leur permet aussi d'être utilisées dans d'autres jeux, comme le shōgi, le jeu de go ou le Scrabble. L'arbitre choisit de placer la pendule du côté de l'échiquier qui lui convient. Souvent, le joueur qui a les noirs peut choisir le côté de la table où il s'installe. Néanmoins, la décision finale revient à l'arbitre.

Cadences de jeu

Une « cadence » est composée d'une ou plusieurs périodes. Une « période » est définie par un nombre minimal de coups à jouer en un certain temps. La fin d'une période est appelée « contrôle de temps ». La cadence habituelle des parties en compétition est d'une heure et trente minutes pour quarante coups, puis trente minutes pour la fin de la partie, avec un incrément de trente secondes à tous les coups dès le premier coup. Avant la généralisation des pendules électroniques, la cadence usuelle était de deux heures pour quarante coups, puis une heure KO. Le temps imparti à chacun des joueurs permet de répartir les parties en plusieurs classes.

Comment apprendre à jouer aux jeux d'échecs

1-Préparer l'échiquier

2-Le déplacement des pièces

3-Les règles spéciales aux échecs

4-Qui joue en premier les échecs

5-Passer en revue les règles des échecs pour gagner une partie d'échecs

6-Etudiez les stratégies de base

7-Entrainez-vous en jouant beaucoup de parties

 


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